Сообщество Games & Scholars (Вильнюс) Лаборатория исследований компьютерных игр (Санкт-Петербург) Лаборатория исследований визуальной культуры и современного искусства (ЕГУ, Вильнюс)
14–15 апреля 2019 года Вильнюс, Литва
Уважаемые друзья и коллеги!
Приглашаем вас принять участие в третьем по счету
международном академическом событии по исследованиям игр в Литве —
конференции «Игры
против игроков», которая пройдет 14–15 апреля 2019
года в Европейском гуманитарном
университете (Вильнюс). Предполагаемая аудитория — студенты и
молодые ученые, чья специальность — медиа и коммуникации, визуальные и
культурные исследования и смежные области гуманитарных и социальных наук.
Организаторы мероприятия — сообщество Games &
Scholars (Вильнюс) совместно с Лабораторией исследований
компьютерных игр (ЛИКИ) при Центре медиафилософии (Санкт-Петербург)
и Лабораторией исследований визуальной культуры и современного
искусства (ЕГУ, Вильнюс). Проведение конференции стало возможно при
поддержке Департамента социальных наук ЕГУ.
Мы приглашаем исследователей, критиков и дизайнеров игр
поговорить о том, как игры взаимодействуют с игроками, что этот опыт дает самим
игрокам и как меняет игры, о различных формах принуждения, которые возникают в
рамках игровой культуры, и/или новых созидательных императивах труда,
творчества, жизни, которые рождаются в игровых медиа.
Примерный
список тем, предлагаемых к обсуждению:
·Игры, которые в нас
играют: обучение, диалог, соревнование.
·Эта игра не чинится:
глитч в исследованиях медиа.
·Нечеловеческий ужас:
жестокий Другой или выход за рамки повседневности?
·Токсичный геймдизайн и
его моральные последствия.
Нам особенно интересны случаи, когда игра перехватывает
инициативу у игроков и заставляет их делать, видеть или чувствовать то, что они
не смогли бы в ином контексте. Насилие в таком случае понимается как
бесконтрольное разрушение (разрыв) игрового опыта. Самый простой пример, как бы
он ни был банален, — Flappy Bird: считается, будто неудобное управление в этой
игре заставляло раздраженных пользователей разбивать мобильные телефоны. That
Dragon, Cancer — более тонкий пример жестокого геймдизайна: обманчивые
«аффордансы» игры вызывают у игрока ощущение бессилия, когда в решающие моменты
манипуляции с доступными объектами не дают никаких результатов. Шокирующую и
странную игру Doki Doki Literature Club можно назвать примером жестокого и
подрывного нарратива. Наконец, формы визуального насилия в видеоиграх
разнообразны: от гиперреалистичного «мяса» в играх-хоррорах до изысканного
искусства глитча. В последнем случае игра — автоматизированное медиа — бунтует
против игрока, случайно создавая ситуации, которые он не может контролировать.
Однако хаос, порождаемый глитчем, не может рассматриваться исключительно с
деструктивной точки зрения, глитч в играх дает импульс к появлению
художественных проектов и формированию новых игровых практик, так как позволяет
игроку оттачивать свое мастерство. Другими словами, слом игры не влечет за
собой ее конец, а открывает новые пути ее развития.
Вопрос в следующем: почему игра продолжается, даже если она
издевается над игроком, если она ломается, если пользователь вступает с ней в
противоборство? Ситуация напряжения, сверхусилия, сверхсложности в играх
производит эпистемологический разрыв в игровом процессе: как это сказывается на
развитии игр и опыте становления игроков? Какие аналитические перспективы мы
можем применить к подобным случаям? Можно ли здесь говорить о жестокости и
насилии или эти определения неадекватны новой игровой среде? Кто поступает
жестоко и почему? Отвечают ли за эту жестокость технологии медиа в целом или же
мы должны искать насилие во взгляде игрока? Как мы можем сравнить ужас
видеоигры с ужасом других медиа (и тем более с ужасом реального мира и
человеческого существования в нем)? Можно сказать, что любая игра — это
неопределенный опыт, который предполагает не только поощрение игроков, но и
наказание за то, что они нарушают ее правила (а иногда — и в рамках правил).
Эти и другие темы мы будем обсуждать в ходе мероприятия, после выступлений и во
время панельных дискуссий.
Прием
заявок на конференцию уже открыт через онлайн-форму.
Прием заявок завершится 15 марта для
тех участников, кому нужна виза для путешествия в Литву. Срок может быть
продлен до 31 марта для тех участников, кому не
нужна виза, чтобы ехать в Литву.
Окончательное решение о программе и принятых докладах будет
сделано до 1 апреля, и все авторы всех заявок будут извещены о результатах
процесса рецензирования.
Организаторы предоставляют визовую поддержку и, по
возможности, скидку на проживание (для тех, кто подал заявку до 15
марта и нуждается в помощи с поиском жилья).
Статьи, основанные на презентациях на конференции будут
рекомендованы к печати в тематическом номере университетского академического
журнала «Перекрестки»,
посвященном исследованиям игр. Журнал «Перекрестки» включен в EBSCO-CEEAS
(Central & Eastern European Academic Source) и индексируется в
международной библиографии MLA.
• Быстрое размещение в eLIBRARY
• Диплом, Справка, Сертификат, Благодарность
• Простые требования оформления
• Доступные условия и удобные способы оплаты
• Присвоение УДК, ББК и ISBN
• Рецензирование
• Свободный доступ к материалам
• Рассылка по библиотекам, регистрация в Российской книжной палате
• Высокое качество полиграфии
Подробнее ...